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Annexe 1 : les races
Landha
Messages : 3
Date d'inscription : 19/04/2017
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MessageSujet: Annexe 1 : les races Annexe 1 : les races EmptySam 22 Avr - 18:39

Daënis

Description
Les Daënis constituent le peuple du feu. Le Désert de Karyn est leur domaine où ils vivent en clans nomades. Les Daënis ont comme particularité d’avoir leur chevelure en flammes, ce qui fait que les jeunes enfants sont très surveillés par les adultes afin que leurs émotions ne se transforment pas en incendie. L’apprentissage le plus long de leur vie est le contrôle de leurs émotions. Ce n’est souvent que passé l’adolescence que leur crinière s’éteint, remplacée par des gammes de roux vifs. L’ardeur de leur coiffure n’en est pas pour autant totalement étouffée, les émotions fortes réveillant les flammes, les teintant différemment selon l’état émotionnel de leur porteur.
Ainsi, des flammes violet sombre indiqueront une profonde déprime, des flammes rouge rubis, une forte colère, un vert pomme indiquera la peur, etc.

Influence du rubis des flammes
Les porteurs d’une pierre de puissance peuvent maîtriser les flammes et utiliser leur flamboyante chevelure comme des fouets de flammes pour attaquer leur adversaire.

Armes – armures
- sabres et lames courtes, toutes les petites armes de jets (couteaux, coutelas) et les arcs
- uniquement les armures légères, aucun couvre-chef ni bouclier

Montures
Toutes les montures terrestres.


Sisiph

Description
Présents partout dans les points d’eau, que ce soient des lacs, des mers, fleuves et rivières, les Sisiph sont le peuple de l’eau. Tous possèdent des attributs d’animaux aquatiques, allant des simples membres palmés aux gigantesques nageoires. La plupart disposent de jambes leur permettant de se mouvoir sur la terre ferme et leur peau, proche de celle des amphibiens, leur permet de respirer à l’air libre. Les Sisiph ont des hiérarchies directement liées à leur habitat. Ainsi, la structure sera plus familiale dans un petit coin d’eau et plus organisée dans les grandes mers. Les Sisiph ont besoin de s’humidifier régulièrement quand ils se promènent hors de leur élément de prédilection, leur gourde restant leur meilleure alliée.

Influence d’un saphir abyssal
Les porteurs d’une pierre peuvent influencer l’eau et en changer l’état. Ainsi, une rivière peut être gelée pour aménager un passage et un lac évaporé. Toutefois, il leur est impossible de changer l’eau composant un être vivant. Impossible d’évaporer un ennemi ou de le geler de l’intérieur.

Armes – Armures
- toutes les armes de types lances, les armes de jets style sarbacanes
- aucune armure en métal pouvant s’oxyder. Les petits boucliers sont utilisables
Montures
Toutes les montures aquatiques.
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